Законы UX
Эффект эстетической пользы
Пользователи часто воспринимают эстетически привлекательный дизайн как более удобный дизайн
- Эстетически приятный дизайн может сделать пользователей более терпимыми к незначительным проблемам юзабилити
- Эстетически приятный дизайн может маскировать проблемы неудобства использования и предотвращать обнаружение проблем во время тестирования юзабилити
Эффект эстетической пользы был впервые изучен в области взаимодействия человека и компьютера в 1995 году. Исследователи Масааки Куросу и Каори Кашимура из Центра дизайна Hitachi протестировали 26 вариантов пользовательского интерфейса банкомата, предложив 252 участникам курса оценить насколько каждый из вариантов прост в использовании и эстетически привлекателен. Авторы обнаружили, что корреляция между эстетической привлекательности и воспринимаемой легкостью использования выше, чем между эстетической привлекательности и фактической простотой использования. То есть чем красивее казался интерфейс участникам, тем выше он получал оценку простоы использования. Куросу и Кашимура пришли к выводу, что пользователи сильно зависят от эстетики любого интерфейса, даже когда они пытаются оценить базовые функциональные возможности системы.
Порог Доэрти
Производительность растет, когда компьютер и пользователь взаимодействуют с реакцией не более 400 мс, что гарантирует, что никто не ждёт друг друга.
- Обеспечьте отклик системы в течение 400 мс, чтобы удержать внимание пользователей и повысить производительность.
В 1982 году Walter J. Doherty и Ahrvind J. Thadani опубликовали в IBM Systems Journal исследовательский документ, в котором требовалось, чтобы время отклика компьютера составляло 400 миллисекунд, а не 2 секунды, которые были предыдущим стандартом. До этого момента считалось, что относительно медленный ответ (до двух секунд) приемлемым, потому что человек думал о следующей задаче. Исследования времени быстрого реагирования показало, что эта теория не подтверждается фактами: производительность увеличивается более чем прямо пропорционально уменьшению времени отклика.
Закон Фиттса
Время, необходимое для достижения цели, зависит от размера цели и расстояния до неё.
- Сделайте важные элементы большими и расположите их близко к пользователю.
Например, контекстное меню сокращает расстояние до цели. Кнопки на мобильном устройстве должны быть достаточно большими, чтобы их нажимать пальцами.
В 1954 году психолог Пол Фиттс, изучая человеческую моторную систему, показал, что время, необходимое для перехода к цели, зависит от расстояния до нее и обратнопропорционально её размеру. По его закону быстрые движения и небольшие цели приводят к увеличению частоты ошибок из-за компромисса с точностью и скоростью.
Закон Хика
Чем меньше вариантов, тем меньше времени занимает выбор одного из них.
- Большой выбор приводит к тому, что пользователь дольше принимает решение.
- Упростите выбор для пользователя, разбив сложные задачи на более мелкие.
- Помогите пользователями, выделив рекомендуемый вариант.
В 1952 году Уильям Эдмунд Хика и Рэй Хайман изучили взаимосвязь между количеством объектов и временем реакции человека на выбор объекта. Как и следовало ожидать, чем больше объектов на выбор, тем больше времени требуется, чтобы человек принял решение, с каким из объектов взаимодействовать.
Закон Якоба
Пользователи проводят большую часть времени на других сайтах. Пользователи ожидают, что ваш сайт работает так же, как другие сайты, которые они уже знают.
- Вы можете упростить процесс обучения пользователей, предоставив знакомые шаблоны.
Закон был придуман Якобом Нильсеном, специалистом по пользовательским интерфейсам.
Закон об общем регионе
Элементы, как правило, воспринимаются группами, если они имеют очерченную границу.
- Добавление границ (создание общих областей) вокруг элемента или группы элементов является простым способом отделенеия от окружающих элементов.
Принципы группировки (гештальт законы группировки) - это набор принципов в психологии, объясняющие каким образов люди воспринимают группы объектов.
Закон Прагнанца
Люди будут воспринимать и интерпретировать неоднозначные или сложные образы в наиболее простой форме, потому что такая интерпретация требует наименьших усилий мозга.
- Человеческий глаз любит находить простоту и порядок в сложных формах, потому что это позволяет нам не переполняться информацией.
В 1910 году психолог Макс Вертхаймер имел представление о том, как он наблюдал, как рядом с железнодорожным переездом мелькала серия огней. Это было похоже на бегущую строку информационного табло. Наблюдателю кажется, что свет непрерывно движется по лампочкам, переходя от одной к другой. Но в действительности лампочки лишь включаются и выключаются в определённой последовательности.
Закон близости
Объекты, которые находятся рядом, или близко к друг другу, группируются вместе.
- Закон близости полезен тем, что позволяет пользователям сгруппировать различные кластеры контента с первого взгляда.
Этот закон относится к гештальт-законам организации восприятия. Объекты или фигуры, которые расположены близко друг к другу, представляются более связанными между собой, нежели вещи, которые находятся друг от друга на расстоянии. Даже если предметы имеют радикальные отличия, но расположены близко друг к другу, визуально они воспринимаются вместе.
Ководство. § 136. Теория близости.
Закон сходства
Человеческий глаз имеет тенденцию воспринимать похожие элементы в дизайне как единое целое (как одную форму или группу), даже если эти элементы разделены.
- Убедитесь, что ссылки и навигационные элементы визуально отличаются от обычных текстовых элементов и соответствующим образом стилизованы.
Этот закон относится к гештальт-законам.
Закон единообразной связи
Элементы, которые визуально связаны, воспринимаются как более связанные, чем элементы без соединения.
- Визуально группируйте функции аналогичного характера через цвета, линии, рамки и другие формы.
Этот закон относится к гештальт-законам.
Закон Миллера
Средний человек способен держать в кратковременной памяти 7 (+/- 2) элементов.
В 1956 году в журнале Psychological Review американский учёный-психолог Джордж Миллер опубликовал работу, согласно которой кратковременная человеческая память, как правило, не может запомнить и повторить более 7 ± 2 элементов. Название работы: «The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on our Capacity for Processing Information».
Бритва Оккама
Не следует привлекать новые сущности без крайней на то необходимости
- Проанализируйте каждый элемент интерфейса и удалите всё, без ущерба для функциональности.
Пара ссылок:
Закон Парето (Принцип 80/20)
20% усилий дают 80% результата, а остальные 80% усилий — лишь 20% результата.
- Сосредоточьте усилий на местах, которые принесут наибольшую пользу большинству пользователей.
Закон имеет весьма отдалённое отношение к самому Парето, который умер в 1923 году, а название закона предложил в 1941 году американский специалист в области качества Джозеф Джуран в честь одной из работ Парето, где говорилось о том, что в Италии 20% домохозяйств получают 80% доходов.
Закон Паркинсона
Любая задача будет длиться столько времени, сколько на неё запланировано.
В 1955 году Сирил Норткот Паркинсон опубликовал сатирическую статью в британском журнале The Economist, в которой сформулировал эмпирический закон: «Работа заполняет время, отпущенное на неё».
Закон Постэла
Будьте либеральны в том, что вы получаете от пользователя, и консервативны в том, что отдаёте ему.
Это означает, что следует ожидать от пользователя ввода любых данных (правильных и неправильных), проверять их в соответствии с требованиями и показывать ошибки валидации или сообщения о успешном получении данных (обеспечиваеть четкую обратную связь).
Закон Постеля (также известный как принцип надежности) был сформулирован Джоном Постелем, пионером Интернета. Закон является руководством по разработке программного обеспечения, особенно в отношении TCP и сетей.
Эффект порядкового номера
Пользователи имеют склонность лучше всего запоминать первый и последний элементы в серии.
- Расположение ключевых действий вначале и в конце навигации, может увеличить запоминание.
Термин был предложен немецким психологом Германом Эббингаузом на результатам исследований, которые он провел на себе, и касается того, что точность запоминания меняется как функция от места расположения предмета в последовательности значений. Когда людей просят вспомнить перечень предметов в любом порядке (произвольное запоминание), люди имеют склонность начинать вспоминать с конца списка. А среди остальных предметов, первые предметы в списке вспоминаются лучше и чаще, чем те, что в середине.
Кстати, в презентациях, при необходимости оставить мысль в памяти аудитории, рекомендуют делать акцент в слайдах на начало или конец выступления.
Закон Теслера
Закон сохранения сложности, также известный как закон Теслера, гласит, что для любой системы существует определённый порог сложности, который нельзя снизить.
Работая в Xerox PARC в середине 1980-х годов, Ларри Теслер понял, что способ взаимодействия пользователей с приложениями так же важен, как и сами приложения. Книга Дэна Саффера «Проектирование взаимодействия» содержит интервью с Ларри Теслером, в котором описывается закон сохранения сложности. Ларри Теслер утверждает, что в большинстве случаев инженер-программист должен потратить дополнительную неделю, чтобы уменьшить сложность приложения, а не заставлять миллионы пользователей тратить лишнюю минуту на использование программы из-за дополнительной сложности. Однако когда приложение упрощается, пользователи начинают пытаться выполнять с помощью него более сложные задачи.
Эффект Ресторфф
Эффект Ресторфф, также известный как эффект изоляции, говорит, что при наличии нескольких похожих объектов наиболее вероятно запомнится тот, который отличается от остальных.
Явление, названное эффектом Ресторфф, было описано в работе, опубликованной в 1933 г., и интерпретировано в соответствии с теорией Гештальта: числа, включенные в ряд слогов, запоминались лучше, чем слоги, в силу того что они образуют целостную фигуру на фоне остальных элементов ряда.
Эффект Зейгарник
Психологический эффект, заключающийся в том, что человек лучше запоминает прерванные действия, чем завершённые.
- Используйте индикаторы выполнения для сложных или длительных задач, чтобы визуально показать, что задача не выполнена, и, таким образом, увеличить вероятность того, что она будет выполнена.
Зейгарник изучала данную закономерность в рамках нарушений мотивационного компонента памяти, впоследствии эффект приобрёл название, связанное с её именем.